3.5 Mønstre 5: Hjelpe brukerne med å fokusere

Distraksjoner kan hindre brukere med kognitive og lærevansker i å fullføre oppgavene sine.

Når brukere blir distrahert, kan det være vanskelig for dem å huske hva de holdt på med. Da kan de ikke lenger fullføre oppgaven. Dette er spesielt problematisk for brukere med både nedsatt oppmerksomhet og nedsatt hukommelse, for eksempel brukere med demens.

Unngå å bruke innhold eller elementer som distraherer eller avbryter brukere. Vurder også å fjerne innhold som brukeren vil synes er unødvendig. Sørg for tydelige overskrifter og brødsmuler for å hjelpe brukere med å reorientere og fokusere hvis de mister fokus.

Hjelp også brukerne med å holde fokus på oppgaven sin ved å fortelle dem hvilken informasjon de må forberede i begynnelsen av oppgaven, slik at de kan samle all nødvendig informasjon før de starter.

Begrens avbrudd

Jeg trenger oppgaver som ikke distraherer meg.

Relatert krav 3.5.1 Distraksjoner

Dette kan du gjøre:

Unngå avbrudd. Dette inkluderer:

Å gi en enkel måte å kontrollere avbrudd, påminnelser og endringer i innhold på, med mindre de startes av brukeren eller involverer en nødsituasjon.

Å la brukeren kontrollere og begrense typer innhold som kan forårsake distraksjon eller en uønsket reaksjon.
Dette innholdet inkluderer: Sosiale medier, voldelig innhold, reklame, distraherende bakgrunner og bilder, bevegelig innhold, lave og høye lyder eller triggere.

Hvorfor gjør dette en forskjell?

Avbrudd hindrer personer med hukommelses- eller oppmerksomhetsvansker i å fullføre oppgaven sin. Dette kan inkludere personer med demens, de som har hatt hjerneslag eller hjerneskade, og de som tar medisiner med bivirkninger som påvirker hukommelse eller oppmerksomhet. Enkelte typer avbrudd, eller et visst antall, kan føre til at de stopper, selv om oppgaven er svært viktig. Avbrudd kan inkludere lyder, innhold som vises eller endres visuelt (for eksempel annonser på en side). Avbrudd kan være så enkle som tekstvarsler om nye endringer mens man arbeider i et delt onlinedokument.

Et nettsted fungerer best for de med hukommelses- eller oppmerksomhetsvansker hvis de har:

  • Et stille og enkelt miljø.
  • Ingen avbrudd i det hele tatt.
  • Et brukervennlig pausealternativ slik at avbrudd og bevegelig innhold kan sees senere.
  • En innstilling der brukere kan velge hvilke typer avbrudd de kan håndtere og når.

Mange nyhetsnettsteder har mange avbrudd som kan skape utfordringer for folk som trenger å lese viktig informasjon, for eksempel skolestengninger på grunn av dårlig vær. De kan støte på nyhetstekst, reklame og popup-vinduer. For de som har problemer med å fokusere og sile gjennom skolenavnene, eller har to eller tre de må sjekke, kan disse distraksjonene gjøre oppgaven umulig. Ved å la brukeren sette disse distraksjonene på pause, og ideelt sett midlertidig fjerne dem fra siden, vil de bedre kunne fullføre oppgaven.

Noen mennesker er følsomme for støy og kan lett bli overveldet av for mange stimuli.

Noen ganger kan støy og forskjellige typer innhold påvirke den mentale helsen negativt. For eksempel kan støy, distraksjoner eller plagsomt innhold gjøre brukeren mer engstelig eller muligens utløse posttraumatisk stresslidelse (PTSD). Det har også vært forskning som tyder på at for mange avbrudd og bruk av sosiale medier kan forverre depresjon og konsentrasjonsvansker. Å la brukerne kontrollere dette innholdet kan hjelpe dem å være mer produktive på nettet.

Der det finnes standardteknikker for å fjerne eller kontrollere distraksjoner, bør de brukes.

For eksempel, en person med traumatisk hjerneskade fyller ut skattemeldingen sin på nett. Appen for sosiale medier sender dem varsler. De prøver å slå av varsler, og så prøver de å slå av applikasjonen, men det er for komplekst. De klarer ikke å sende inn skattemeldingen sin uten hjelp.

Løsningsforslag:

Bruk:

  1. Oppgaver uten avbrudd.
  2. En enkel måte å kontrollere avbrudd som kan være nødvendige. For eksempel:
    1. En applikasjon lar brukeren bestemme hvordan de vil bli varslet om påminnelser og e-poster. Brukere kan velge visuelle påminnelser, lyder eller ingen. De kan flagge brukere som viktige kontakter som kan avbryte i de fleste tilfeller. Disse innstillingene er enkle å finne fra alle skjermer. For noen brukere lar det å ikke ha noen varsler dem fokusere på en oppgave og deretter gå til e-postene eller kalenderen sin når oppgaven er fullført.

Unngå:

  1. Distraherende innhold som er vanskelig å slå av, eller som ikke kan slås av. For eksempel:
    1. Det er annonser på en artikkelside i et magasin som stadig endres, og som avbryter leserens fokus.
  2. Innhold som avbryter brukeren fra å fullføre oppgaven sin. For eksempel:
    1. En popup-vindu som foreslår at brukeren abonnerer på nettstedet. Popup-vinduet må lukkes for at brukeren skal kunne fortsette.

Lag korte kritiske stier

Jeg må kunne finne funksjoner og innhold enkelt.

Relatert krav 3.5.1 Distraksjoner

Dette kan du gjøre:

Strømlinjeform prosesser og arbeidsflyter slik at de bare inkluderer de minimalt nødvendige trinnene. Skill ut valgfrie trinn som er supplerende, men ikke obligatoriske. Ikke krev at brukeren går gjennom valgfrie trinn.

Hvorfor gjør dette en forskjell?

Effektivisering av prosesser og arbeidsflyter reduserer distraksjoner, feil og mental utmattelse. Bruk av korte kritiske stier øker sjansen for at brukere med kognitive og lærevansker kan fullføre en prosess eller oppgave på en vellykket og nøyaktig måte, og navigere i en arbeidsflyt.

For eksempel prøver en bruker med tidlig stadium av demens å kjøpe en ny telefon. Før de kan betale, legges det til trinn der de tilbys hodetelefoner og andre gjenstander. De blir overveldet og forvirret. De forlater stedet uten å kjøpe telefonen.

Løsningsforslag:

Bruk:

  1. Prosesser som bare krever nødvendige trinn.
    For eksempel: Trinnene som er inkludert i den nettbaserte prosessen for å kjøpe kinobilletter er:
    1. Velg en film.
    2. Velg dato og klokkeslett.
    3. Velg seter.
    4. Betal.
    5. Skriv ut eller lagre billetter.
      Kinoen lar brukeren se beskrivelser av filmen og vurderinger, kjøpe snacks på forhånd og donere til en veldedig organisasjon. Disse handlingene, eller trinnene, er ikke nødvendige for at brukeren skal fullføre oppgaven med å kjøpe en kinobillett. I stedet for å kreve at brukeren gjør disse valgene som en del av kjøpsprosessen, får brukeren disse alternativene før prosessen startes og etter at den er fullført.
  2. Kort navigasjon til viktige funksjoner. For eksempel, for den mest brukte funksjonen i en app:
    1. Åpne appen.
    2. Kjør den mest brukte funksjonen.

Unngå:

  1. Legge til unødvendige trinn. For eksempel er trinnene som er inkludert i den nettbaserte prosessen for å kjøpe kinobilletter:
    1. Velg en film.
    2. Velg dato og klokkeslett.
    3. Velg seter.
    4. Kjøp snacks på forhånd eller reserver deg.
    5. Gi en veldedig donasjon eller reserver deg.
    6. Opprett en konto.
    7. Betal.
    8. Skriv ut billetter.
      Kinoen tvinger brukerne til å bestemme seg for snacks og gi en veldedig donasjon før de betaler for billettene sine. Selv om det finnes et alternativ for å reservere seg, er det noe skjult på skjermen, spesielt på mobile enheter, og brukerne stopper ofte når de ikke finner ut hvordan de skal betale.
  2. Lang navigasjon for de mest brukte funksjonene. For eksempel, for den mest brukte funksjonen i en app:
    1. Gå til introduksjonssiden for applikasjonen, trykk på fortsett.
    2. Gå til hovedsiden for applikasjonen.
    3. Gå til en underside.
    4. Velg et alternativ.
    5. Velg et annet alternativ.
    6. Kjør den mest brukte funksjonen.

Unngå for mye innhold

Jeg må synes det er enkelt å identifisere innholdet jeg trenger og ikke trenger. Informasjon jeg trenger å vite og viktig informasjon skiller seg ut, eller er det første jeg leser, og som ikke går seg vill i støyen av mindre viktig informasjon.

Relatert krav 3.2.1 Finnbar

Dette kan du gjøre:

Hold grensesnittet enkelt. Gi brukerne fem eller færre hovedvalg på hver skjerm og fjern unødvendig innhold. Dette kan gjøres via en forenklet versjon, som et alternativ som genereres i sanntid fra samme kodebase som hovedinnholdet.

Ekstra lenker som ikke er relatert til hovedformålet med siden, bør begrenses til bunnteksten. Ekstra valg kan også skjules under en «mer»-lenke eller andre klare og beskrivende titler.

Hvorfor gjør dette en forskjell?

Travle sider, for mye tekst, for mange bilder og for mye annet innhold kan forårsake kognitiv overbelastning, angst og tap av fokus. Å holde innholdet nede til et lite antall viktige punkter reduserer rot, beroliger brukeren og gir bedre forståelse, samtidig som det hjelper hukommelsen. For eksempel kan det hjelpe trege lesere eller de med kort oppmerksomhetsspenn, som kan forlate siden hvis den virker kompleks.

Forenklet innhold og en konsekvent enkel design bidrar til å redusere kognitiv overbelastning og reduserer stress og mental utmattelse. For eksempel går en person med tidlig stadium av demens til legens søknad. Det er fem valg på skjermen: avtaler, still legen et spørsmål, testresultater, godkjenninger og mer. Hvert alternativ har et ikon, klar tekst og er atskilt med mellomrom. Med to klikk har de stilt legen spørsmålet sitt. De kan enkelt velge det de trenger uten å be om hjelp. Flere alternativer er også tilgjengelige hvis de sveiper til venstre. Det er imidlertid lite sannsynlig at de vil gjøre det.

Flere detaljer:

Å unngå lange avsnitt, mange valg og meningsløse bilder sikrer at de med kognitive og lærevansker kan konsentrere seg om de viktige poengene som blir tatt opp.

Ved å holde seg til noen få korte punkter og begrense seg til ett eller to bilder relatert til hovedtemaene på et nettsted eller en tjeneste, kan brukeren velge om de vil utforske nettstedet videre.

Hensikten med dette mønsteret er ikke å rote til siden med unødvendig informasjon, men å gi viktige signaler og instruksjoner som vil være til nytte for personer med kognitive og lærevansker. For mye informasjon eller instruksjoner kan være like til hinder som for lite. Målet er å sørge for at det gis nok informasjon til at brukeren kan utføre oppgaven uten unødig forvirring eller navigering.

Løsningsforslag:

Bruk:

  1. Et enkelt grensesnitt. Hovedfunksjonen er mye større enn noe annet. For eksempel:
    1. En søkemotor har sitt eget navn og en stor, enkel søkeboks. Alt annet innhold er mindre, lenger nede, og brukeren legger ikke merke til det med mindre de ser etter tilleggsfunksjoner.

Unngå:

  1. Sider med unødvendig innhold. For eksempel:
    1. For mye tekst, lange menyer og bilder rundt lange avsnitt med tett tekst. Budskapet går tapt i en overbelastning av informasjon.

Gi informasjon slik at en bruker kan fullføre og forberede seg på en oppgave

Jeg trenger å vite hvordan jeg skal starte en oppgave, og hva den innebærer.

Relatert krav 3.5.1 Distraksjoner

Dette kan du gjøre:

Legg vekt på starten av viktige oppgaver.

Før en bruker utfører en oppgave som består av flere trinn, sørg for at de har et estimat av hvor mye innsats som kreves for å fullføre oppgaven. Dette bør inkludere:

  • Tiden det kan ta.
  • Detaljer om eventuelle ressurser som trengs for å utføre oppgaven.
  • Oversikt over prosessen og neste trinn.

Når brukeren starter oppgaven, sørg for at brukeren tydelig forstår når oppgaven fortsatt er «under arbeid» og når den er fullført.

Hvorfor gjør dette en forskjell?

Noen brukere synes det er vanskelig å bli distrahert, spesielt når distraksjonene får dem til å bytte fokus midt i en oppgave og deretter gå tilbake til der de slapp. For eksempel kan et nettsted ha en stor pil som peker veien til lenken «bestill her». Pilen fremhever starten på bestillingsoppgaven og vil hjelpe brukerne å vite når de har startet oppgaven.

Ofte må folk styre konsentrasjonstiden sin slik at de kan fokusere uten avbrudd. Forhåndsråd om hvor lang tid en oppgave tar, dens kompleksitet eller arbeidsminnebelastning gjør dem i stand til å forberede og fullføre den bedre. Listen over nødvendige ressurser før oppgaven starter, sammen med antall trinn som er igjen til oppgaven er fullført, vil hjelpe brukere med å unngå feil.

Fremgangsmåte:

Gi et generøst estimat av tidsbehovet og en liste over alle nødvendige ressurser ved starten av en oppgave eller et skjema med flere trinn. Del oppgaven inn i trinn.

Løsningsforslag:

Bruk:

  1. Visuelle signaler når en bruker starter en oppgave.
  2. En oversikt over prosessen, inkludert tiden det kan ta og eventuelle ressurser som trengs. For eksempel:
    1. Før brukeren begynner å bestille en flybillett, vises en melding: «Gjennomsnittlig tid for å bestille en flybillett er 15–30 minutter. Du trenger reisedatoene dine, antall reisende og hver reisendes pass for å fullføre denne prosessen.»

Unngå:

  1. Å gå glipp av viktige detaljer om hva brukeren kan trenge. For eksempel:
    1. Et annet flyselskap varsler ikke brukeren om at de trenger passet sitt. Prosessen går ut på tid når brukeren prøver å finne passnummeret sitt. Brukeren må starte på nytt eller avbryte bestillingen.